onsdag den 9. december 2015

MKD projekt

Vi har nu færdiggjort vores video projekt. Filmen om den hjemsøgte unge pige, kan ses her:



Vi havde lidt udfordringer med brug af greenscreen, så æstetikken er ikke helt i top, men vi er alligevel stolte af vores forsøg på at være filmmagere. 

Vores Explain Everything produktioner ser således ud:

(Explain Everything om Freesound.org)

(Explain Everything om key effects i Adobe Premiere Elements)



mandag den 7. december 2015

Pædagogisk tilrettelagt projekt

Vi har nu fået færdiggjort vores skriftlige produkt, til vores forløb på 5. semester. Det ser sådan ud:

Pædagogisk tilrettelagt projekt

Studerende:
Henriette Brandt - sk13392
Line Soelberg - sk13567
Rikke Petersen - sk13552
Trine Blaase - sk13557

Underviser: Helle Delfs



Vi har valgt at tage udgangspunkt i Trines praktiksted, som er et botilbud for mennesker med sociale problemer (MSP). Borgerne, på stedet, er unge utilpassede mennesker mellem 18 til 25 år. Borgerne kan maksimum være bosiddende på stedet i fem år. Der bor 12 borgere på bostedet. De tilknyttede borgere, kan have diagnoser som eksempelvis borderline og skizofreni.
Pædagogernes funktion, på stedet, spænder fra at være støtte-/kontaktpersoner til at være en hjælpende hånd i borgernes hverdag.
Vi har valgt at gøre brug af Hiim og Hippes didaktiske relationsmodel som kan ses her:

Modellen er et redskab til at planlægge et undervisningsforløb, som lærere og pædagoger kan benytte. De forskellige punkter hænger sammen, det vil sige man kan ikke ændre på en af dem, uden at det vil påvirke andre punkter i modellen.
Vores hypotese går ud på, at lave et orienteringsløb med de unge borgere. Her vil de blive delt op i mindre grupper af tre personer.
Læringsforudsætninger:
Når der skal laves aktiviteter med mennesker, der har borderline eller skizofreni, skal der tages højde for, at disse kan have svært ved at fastholde koncentrationen i længere tid. Da de får forskelligt medicin, kan det for nogle være svært, at overskue nye impulser/tiltag grundet forskellige bivirkninger. Disse kan eksempelvis bestå af sløvhed og/eller øget sensitivitet (borderlinenetværket.dk) (levemedskizofreni.dk).
Rammefaktorer:
Muligheden for at lave orienteringsløb på stedet er optimal, da bostedet råder over et stort udeareal. Aktiviteten kan laves omkostningsfrit, med midler (papir, snor/tape) som allerede er til rådighed på selve stedet. Borgerne har også mulighed for selv at stille midler til rådighed, da de råder over smartphones/tablets.
Mål:
Vores mål for projektet er, at udvikle og vedligeholde borgernes digitale kompetencer. Da medier fylder meget i det 21. århundrede, i og med at tablets, computere etc. (Jørnø, Christiansen, & Hestbech, s. 159) bliver brugt overalt, fra daginstitutioner, skoler/SFO'er til plejehjem, mener vi det er væsentligt at kunne mestre det, at arbejde med digitale medier.
De unge borgere udvikler desuden deres sociale kompetencer, da de skal, gruppevis, samarbejde med andre individer (Jørnø, Christiansen, & Hestbech, s. 171).
Indhold:
Vi vil lave et orienteringsløb i/omkring bostedets udeareal. Der vil i alt være fem poster. På posterne vil der være forskellige opgaver, som borgerne skal løse i fællesskab. Formålet med aktiviteten er, at borgerne skal gøre brug af digitale medier. Borgerne vil indledningsvis blive sendt af sted fra hovedhuset, hvor de vil blive mødt af den første post, som består af et A4 ark, med en QR kode påprintet, denne skal scanne, for at der herefter vil tilsendes en opgave, til smartphonen, som de skal udføre. Eksempelvis kunne der stå: "Optag en kort film, der giver et billede af hvordan I karakteriserer begrebet "venskab" - max to minutter" på beskeden.
Ved de næste fire poster, vil der være andre lignende opgaver, hvor borgerne enten vil blive bedt om at filme, eller at tage billeder.
Meningen er at de efterfølgende, i grupperne, skal redigere og sammensætte deres forskellige små sekvenser fra løbet, for derefter at lave det til et færdigt produkt. Det færdige produkt skal herefter fremvises for de øvrige grupper, og personalet, på en projektor.
Læreprocessen:
En læreproces omhandler det, at kunne erkende og erfarer noget nyt (Jørnø, Christiansen, & Hestbech, s. 172).
Vi mener at borgerne vil gennemgå en æstetisk læreproces, da de arbejder produkt orienteret, i dette tilfælde med levende billeder (Jørnø, Christiansen, & Hestbech, s. 192).
En æstetisk læreproces er en proces man gennemgår gennem en æstetisk aktivitet, og derfor oftest kommer til udtryk via et andet sprog end det referentielt verbale, hvilket gør denne form for læreproces kompliceret at give en klar beskrivelse af. Den æstetiske læringsmåde kan afbildes ved forskellige karakteristika. Den er sanselig, kropslig og helhedsorienteret (Jørnø, Christiansen, & Hestbech, s. 194). Den opererer med følelser. Den omdanner det ulige og beskadige indtryk til helheder. Den skabes i et samspil mellem individer og kulturformer (Jørnø, Christiansen, & Hestbech, s. 168).
I de æstetiske processer spiller engagementet og lysten til at eksperimentere en betydende rolle. Det forklarede, objektive og rationelle vil i nogle sammenhænge afvige til fordel for det subjektive og ikke-rationelle, hvilket på et kognitivt plan betyder, at der udvikles andre typer af tænkning. I forhold til vores forløb, mener vi at denne type af læreproces er ret væsentlig, da det omhandler det at udtrykke sig via levende billeder.
Det fælles tredje spiller også en rolle i processen, da de unge borgere samles om en fælles opgave/aktivitet som netop er deres fælles tredje.
Vurdering:
Efter aktiviteten, med borgerne, vil der i fællesskab med de ansatte og borgere blive evalueret på forløbet. Vi vil spørge ind til hvad de kunne lide ved dette og hvad der kunne gøres anderledes. Eventuelt høre om borgerne har idéer til nye poster, til en anden gang der arbejdes med orienteringsløb.
Man kunne eventuelt, under et andet forløb, bytte om på rollerne, så det er de unge borgere der skal finde på poster/opgaverne som de ansatte skal udføre - de unge vil få et ansvar. Dette vil udvikle de unges selvstændighed, og gøre dem lidt mere parat til at flytte for sig selv.

Referenceliste


borderlinenetværket.dk. (u.d.). Hentede december 2015 fra Borderlinenetværket: http://www.borderlinenetvaerket.dk/hvad-er-borderline/
Jørnø, R. L., Christiansen, R. B., & Hestbech, A. M. Medier og digital kultur. København: Systime Profession.
levemedskizofreni.dk. (u.d.). Hentede december 2015 fra Levemedskizofreni: http://www.levemedskizofreni.dk/patienter/om-skizofreni?gclid=Cj0KEQiA-ZSzBRDp3ITHm5KO_JYBEiQA1JjHHIjhmq-XLf7RNqPVznJiS3WBKfyeuM9onXleAY6912saAkrl8P8HAQ





tirsdag den 1. december 2015

Linjefagsspecialisering


Vi er nu nået så langt, i vores produktion, at vi har lavet både karakterboards, på vores hovedpersoner, og storyboards, over det forskellige scerner i filmen.

Karakterboard


Nu mangler vi bare at redigere vores optagelser, sætte dem samme og tilsætte lydeffekter, så er vi klar til at fremlægge. 
Vores film omhandler en pige, der efter at have spillet "ånden i glasset" med nogle veninder, bliver hjemsøgt af ånden Zozo.
Her er vores story boards til vores gyserfilm:

1

2
3



Vi vil i den følgende uge arbejde på redigeringen af filmen.

onsdag den 25. november 2015

Premiere Elements

Vi har arbejdet med programmet "Adobe Premiere Elements", hvor det her er muligt at arbejde med videoproduktioner. 
I gruppen er vi startet på at lave en trailer til "Bamse og Kylling". Denne produktion vil blive oploadet, når det endelige resultat er færdiggjort.

tirsdag den 17. november 2015

Programmering

Vi har i dag arbejdet med programmering.
Programmering er en væsentlig faktor for at forstå hvordan de enkelte apps/programmer hænger sammen og fungerer.
Børn, der endnu ikke er fyldt et år, kan betjene diverse medier (tablets, iPads, telefoner, computere osv.), og ved at have en viden om hvordan programmering fungerer, kan man her få indsigt i hvad formålet med den enkelte App egentligt er.


Vi har arbejdet med App'en "ScratchJr", som er en programmeringsapp til småbørn. I denne App, kan man, ved hjælp af App'ens funktioner, selv programmere en App, eller spil. App'en er let tilgængelig, da programmeringskoderne er illustreret ved hjælp af ikoner.


App'ens opsætning med ikoner
Vores færdige produkt endte med at have tre verdener, hvorpå det gik ud på at finde en skat.
Den blå figur igangsætter krappen, når disse støder ind i hinanden.

Karppen skal her finde skatten i form af en stjerne

Når krappen berører stjernen, aktiveres den sidste "verden", hvor der her bliver fejret en sejr



Efterfølgende blev vi bedt om at arbejde med hjemmesiden www.scratch.mit.edu, hvor der her er flere funktioner at arbejde med.
Vores produkt kan ses her.
Vi havde problemer med at lave et scoreboard samt en funktion, der gjorde at spillet endte,  når de faldende genstande ramte de styrende figurer. Vi har lavet spillet således, at det kan spilles af to på samme tid. Den ene figur styres til højre med tasten "d", til venstre med tasten "a" og skyder med tasten "w". Det samme gør sig gældende for den anden figur, her er det dog piletasterne, der styrer højre og venstre retning og piltasten op, der affyrer.


Arbejde med levende billeder

Vi har arbejdet med levende billeder ved hjælp af programmet "Premiere Elements". Vi skulle her indtale et digt (lyddigt), hvorefter vi, ved hjælp af Premiere Elements, kunne lave diverse effekter med animationer og billeder.
Det færdige produkt, kan ses 
her

onsdag den 11. november 2015

Fortællinger

Vi har i dag arbejdet med fortællinger og forskellige typer heraf.
Ved hjælp af hjemmesiden småp.dk har vi fået tre genstande, som en fundet taske skulle indeholde. Disse oplysninger skulle vi bruge til at sammensætte en fortælling om ejeren af denne taske. Vores fortælling endte med at så således ud:



Historien om den transkønnede Jens

Vi blev introduceret til diverse modeller som kan være behjælpelige til at analysere eventyr.
Vi har derudover arbejder med eventyrfortælling, hvor opgaven lød på at sammensætte et moderne eventyr. Dette endte således:

"Der var engang en mand som havde glemt sin madpakke på køkkenbordet i hjemmet. 

Manden må ikke gå fra arbejdet, fordi chefen var sur. Han ringer hjem til sin kone og beder hende komme med dem til ham, for han var rigtig sulten!
Konen skynder sig ud af døren. Hun skynder sig så meget, at hun falder over dørtærsklen og slår sig.  Hun rejser sig op, ømmer sig, og går videre. En ung gut ser den ømme kone, og spørger om ikke hun vil have et lift på sin knallert, til mandens arbejdsplads. Konen springer op bag på. Han kører stærkt! Konen er en smule bange, for at falde af. Pludseligt kører de gennem en kæmpe stor vandpyt - så konen blev helt pjaskvåd. 
Da de kører virkeligt hurtigt, og to på en knallert, ser en politibetjent dem vifter dem ind til siden. Konen fortæller sin historie om mandens madpakke og den overbærende betjent lader konen køre med ham i patruljevognen resten af vejen. Konen takker begge hendes hjælpere.
Hun er nået sikkert frem til mandens arbejdsplads, grundet den hjælpsomme betjent, og kan nu overlevere madpakken i sikre hænder. Manden giver hende et KÆMPE smækkys som tak og de levede lykkeligt til deres dages ende."



Til slut i dagens undervisning, blev vi bedt om at lave en tegneserie baseret på vores moderne eventyr. Til dette gjorde vi brug af programmet "Comic Life". Det færdige produkt endte således:

Start


























Midte

Slutning







Eat shit and die

Vi har set Morgenthalers kortfilm "Eat shit and die". Denne omhandler en gruppe drenge, som bruger deres fritid på at lave stunts og filme disse.
Kort fortalt handler filmen om venskab - hovedpersonen, Benji, er ikke "sej" nok til at være en del af den stunt gruppe, som består af hans to venner Julius og Karl.
Julius og Karl udelukker Benji fra gruppen, da de mener at Benji ikke er sej nok til at være en del af deres gruppe, fordi han ikke laver nogle af de farlige stunts. Efter nogle dage, hvor de to andre drenge ekskluderer Benji fra gruppen, vælger Benji selv at opsøge dem, ved at fortælle at han gerne vil lave stuntet med indkøbsvognen ned ad den stejle bakke. Dette får 
Julius og Karl til at lukke ham ind i gruppen igen.


Benji, ekskluderet fra sine venner, der laver endnu stunts














Vi har arbejdet med funktionerne af lys, lyd, ikke lyd og udtryk og effekter ved hjælp af de animerede øjne.
Eksempelvis er der blevet gjort brug af ingen lyd, da Benji flyver ud over kanten af bakken. Her er der effekter som zoom på øjne, slow motion og absolut ingen lyd. Dette giver en oplevelse af det traume, som Benji oplever  i øjeblikket, hvor han suser i høj fart ned ad bakken.



Benji, i indkøbsvogn på vej ned ad bakken




tirsdag den 10. november 2015

MKD 5. semester del 2

Arbejde med levende billeder - fortsat

Opgave to bestod i at finde en hovedkarakter og en hovedmodstander, samt at udfylde karakterboard på disse. Derudover blev vi stillet til opgave at sammensætte en fortælling, der kort skitserer en hændelse, hvor disse to karakterer begge er inkluderet:

"Silas havde ikke regnet med at finde robotten så hurtigt. Han sad bag en gammel bil og kiggede over kølerhjelmen med sin kikkert - jeps det var helt sikkert den robot, han ledte efter. Længe sad han og studerede hvad robotten lavede; den gravede igennem ledninger og reservedele og bippede, hver gang den fandt noget den kunne bruge. Silas anstrengte sig for, at forsøge, at få øje på den forbandede sluk knap, han vidste der måtte være. Han havde læst opslagsværker og byggeinstruktioner, tykke bøger og flyers for at regne ud hvor den sad, og ifølge alt det han havde læst, vidste han at U2 modellen burde have en sluk knap under sin brystplade. Hvorfor kunne det ikke bare ha været en anden model? Helst en af dem der havde en stor rød knap på ryggen, så man bare kunne snige sig op og trykke på den...
Silas lagde forsigtigt sin kikkert ned i sin taske igen og rullede sine spinkle skuldre til de sagde knæk. Han havde siddet her alt for længe. Han var slet ikke sikker på han kunne slukke for den her U2 model uden hjælp, men nu havde han jo sagt at han kunne – de andre børn havde været sikker på at hvis nogen kunne gøre det var det ham. Men han var slet ikke så sikker, en U2 var jo ligesom den sværeste model, bortset fra de der satans F5."

Det videre arbejde indebærer nu, at vi, i gruppen, skal:
  • Have taget 3-4 billeder af hver karakter
  • Finde/lave et lyd digt
For derefter at sammensætte lyd og billeder til et færdigt produkt. Dette vil vi arbejde videre med, i gruppen, til næste gangs undervisning.

MKD 5. semester

Arbejde med levende billeder

Efter en længere periode, uden linjefag, er det igen tid til at opdatere bloggen med indlæg fra undervisningen og det selvstændige gruppearbejde.

Holdet er blevet delt op i grupper, baseret på de forskellige specialiseringer, vi hver især skal ud i, i praktikken til februar 2016. 

Vi er hver især, gruppevis, blevet bedt om at arbejde med levende billeder. Herunder skulle vi gøre brug af hjemmesiden www.småp.dk - her var der hjælp at hente, når man skal lave små produktioner, hvad enten det er med lyd, film eller billeder.

Ved hjælp af funktionen på hjemmesiden, fik vi henholdsvis en hovedkarakter og en hovedmodstander, som vi skal bruge til at lave en fortælling med. Derefter stod opgaven på at udfylde et karakterboard, hvor begge karakterer her beskrives med svagheder og talenter:
Karakterboard for hovedkarakter og hovedmodstander












Vi fik billedet af en robot:
Hovedmodstander
















Samt billedet af en lille dreng, der læser i en bog:
Hovedkarakter

mandag den 30. marts 2015

Medie projekt - Interview

Fredag d. 27. marts 2015, mødte vi som aftalt op i børnehaven kl. 10.30. På daværende tidspunkt var børnene på legepladsen, og pædagogerne til møde.
Vi blev, lidt efter vores ankomst, mødt af en pædagog, Tine. Tine førte os ind i et pulterkammer, da alle institutionens andre lokaler var optagede. Her fik vi snakket med Tine, om institutionens mediekultur, hvortil  det kunne fortælles at denne var ikke ret stor - hvilket vi allerede var bevidste om.
Tine forklarede om børnehavens brug af "Børnelynet", som er en kommunikations-kilde mellem institution og forældre - her indsætter institutionens ansatte billeder af børnene samt dagens aktiviteter.

Udover "Børnelynet" brugte børnene kun medier i form af iPad. Denne bruges til at finde, i selskab med børnene, informationer om diverse dyr, kulturer - da institutionen også er international og denne erstatter da også institutionens kamera.

onsdag den 25. marts 2015

Medie projekt - "Den didaktiske relationsmodel"

Vi er så småt gået igang med vores didaktiske relationsmodel, af Hiim og Hippe.
Der vil blive skrevet de sidste detaljer, når vi har fået et større indblik i institutionen og dets mediekulter.

Den didaktiske relationsmodel

Foruden de seks punkter, har vi desuden tilføjet punktet "tegn". Under tegn, skal her placeres de "tegn" vi forventer, at børnene vil forevise såfremt de får udbytte fra processen.


Indhold og målsætning
Projektet består af en audiowalk, hvor børnene vil filme deres mest betydningsfulde steder, og samtidig begrunde valget af netop dette sted. Dette vil foregå ud fra børnenes synsvinkel.
Vi forestiller os, at børnene vil bruge en iPad til at udfærdige denne aktivitet.
Målet med dette projekt er, at få den pågældende institution til at bruge medier oftere i deres hverdag, da dette ikke er en aktivitet institutionen bruger ret ofte, og derfor ingen erfaring med medieleg har.

Læringsforudsætninger
Projektet vil blive udarbejdet i en børnehavegruppe, med aldersgruppen omkring 4-5 år. I denne aldersgruppe finder barnet leg interessant, og ser op til andre personer. Derfor er det vigtigt at gøre læringen til leg, for at fange barnets opmærksomhed, og vedligeholde dets interesse. Barnet skal have lov til at tage ansvar, i form af forskellige aktiviteter. Dette vil udvikle barnet til at få mere selvtillid, og vil derfor få det lettere ved at færdiggøre et projekt.
Hvis barnet får lov til at tage nogle beslutninger og får mere ansvar i forskellige situationer, da vil barnet udvikle selvtillid. Dette vil højst sandsynligt føre til, at barnet også tager initiativer fremadrettet - hvorimod hvis selvtilliden ikke er tilstede, vil barnet ikke tage egne initiativer, men derimod overlade beslutningerne til andre, i frygt om at man selv gør noget forkert.

Rammefaktorer
Børnehuset Drivhuset har de fornødne forhold til udfærdigelsen af projektet. Det er en rummelig institutionen, med et stort, afskærmet udendørsareal, der gør at børnene frit kan løbe udendørs for at lege. Derudover er institutionen bygget i ét plan, så der er ingen trapper, hvilket er godt for den tilhørende vuggestue.
Da Børnehuset Drivhuset er lokaliseret i en tidligere asyllejr, betyder dette at institutionen er bygget i én lang gang, hvor vuggestuen er placeret i den ene ende, og børnehaven i den anden.

Læreprocesser
Det fælles tredje; relationen mellem barn - barn og barn- voksen.
Ved at børnene fortæller om deres favoritsteder i institutionen, kan de ansatte forbedre omgivelserne for denne, eller at have et ståsted for en relations dannelse til barnet.

En læreproces omhandler det, at kunne erkende og erfarer noget nyt.
En æstetisk læreproces er en proces man gennemgår gennem en æstetisk aktivitet, og derfor oftest kommer til udtryk via et andet sprog end det referentielt verbale, hvilket gør denne form for læresproces kompliceret at give en klar beskrivelse af. Den æstetiske læringsmåde kan afbildes ved forskellige karakteristika. Den er sanselig, kropslig og helhedsorienteret. Den opererer med følelser. Den omdanner det ulige og beskadige indtryk til helheder. Den skabes i et samspil mellem individer og kulturformer.
I de æstetiske processer spiller engagementet og lysten til at eksperimentere en betydende rolle. Det forklarede, objektive og rationelle vil i nogle sammenhænge afvige til fordel for det subjektive og ikke-rationelle, hvilket på et kognitivt plan betyder, at der udvikles andre typer af tænkning.  

Tegn
Hvis man skal forudse hvilke tegn børnene kunne vise, ville det eksempelvis være ukoncentration, da børn i den opererende alder (4-5 år) let kan blive distraherede.

Vurdering
Vurderingen af forløbet vil være op til de pågældende pædagoger, udfra de tegn de mener at børnene vil vise under processen. Dette punkt er derfor kompliceret at udfylde, da dette projekt kun er hypotetisk baseret.

tirsdag den 24. marts 2015

Igangsættelse af projekt "Mediekultur"

Eftersom der var sket en misforståelse, angående hvad dette projekt skulle indebære, og Anna og jeg derfor kom noget senere end forventet igang med dette, blev vi, i samråd med vores underviser, Jakob, enige om at vores projekt derfor ikke kunne være så dybdegående. Vi blev derfor enige, endnu i samråd med underviseren, at vi skulle ud i en institution og undersøge deres mediekultur. Her skulle vi, i gruppen, derefter udarbejde en aktivitet som institutionen kunne have gavn af, i forhold til at højne brugen af de digitale medier.
Anna og jeg blev enige om at kontakte institutionen "Børnehuset Drivhuset" - her fik vi stablet en aftale på benene. Aftalen forlød sig sådan; at vi kunne komme og iagttage børnene to dage på ugen samt få lov til at samtale med en ansat i institutionen, som har viden indenfor området.
Anna og jeg var derfor på besøg i institutionen "Børnehuset Drivhuset", tirsdag morgen, her blev vi mødt af nogle venlige ansatte som gav et hurtigt overblik i er institutionens mediekultur. 
Vi har endvidere aftalt med institutionen, at vi vil besøge denne igen torsdag, hvor vi vil iagttage børnene og deres mediebrug, og fredag, hvor vi har aftalt et møde med en ansat, som har større indsigt i institutionens mediekultur.


fredag den 20. marts 2015

MKD perioderne - noter fra undervisningen


Den didaktiske relationsmodel (Hiim og Hippe)


Læringsforudsætninger
Find brugerforståelse. Eksempelvis sansestimuli -> kun relevant viden.
Kasseret projekt -> bruges i forhold til erfaringer (eksempelvis mangel på koncentration).
Brugere med forskellige funktions-niveauer beskrives med stikkord, fremhæv kun det vigtigste!
Ved udførelse af en enkelt bruger; beskrives denne dog mere konkret.
Personlighed, humor, kemi etc. ej relevant i forhold til læringsforudsætningerne til opgavens udførelse.

Rammefaktorer
Rammer i institutionen - ikke individ præget!

Mål
Mål er perspektivviden. Mål for brugerens læring, eventuelt personlige mål.
Rettet mod en intention om læring!

Tegn
En operationalisering, eller konkretionalisering af ens mål.
Hvad kan være tegn på, at bruger(ne) opnår målene - stringens!

Indhold
Hvad er det konkret projektet omhandler?

Læreprocesser
Læringsteori -> Vygotskij, pædagogens rolle etc.
Pas på med for mange teorier (2 - maks. 3), da det bliver for opremsende.
Nævnes en teori, skal denne bruges ved analyse af empiri.
Stille teori/teoretikere op mod hinanden -> højne niveauet.
Vær opmærksom på "den røde tråd".

Vurdering/evaluering
Vær tro mod oprindelige mål - omformulér og opfind ikke nye.
Alle mål skal evalueres, også hvis disse ikke er opnået -> hvorfor/hvorfor ikke?
Gør ej brug af "mundtlige" formuleringer -> brug faglige begrundelser og formuleringer.
Er målene opnået; husk vurdering af tegn samt læreprocesser.

Generelt: Bruges/visualiseres en model, skal denne introduceres!
Referer til bøger, ej "ordnet.dk". 
- Sig ikke "mediekulturen er nogenlunde" eller "ikke-eksisterende".Pas på med "din" og "man" formuleringer.



Læringsteori - eksempler

Eksperimenterende fællesskaber "pædagogens rolle"
-> Som deltager; er i rummet, og er med i aktiviteten
-> Som mester; pædagogen har ansvaret for at formidle viden
-> Som guide; ansvar for at rammesætte forløbet, og sikre alles deltagelse
-> Som aktør; pædagogen deltager aktivt i aktiviteten "barn med børnene"

Medieleg
-> Medieleg som rolleleg inspireret og påvirket af konsumerende mediebrug
-> Medieleg, er leg med fortællinger; karakterer fra eksempelvis TV
-> Medieleg er leg foran en PC/tablet; børn i grupper, interaktion i rummet

Uformelle læreprocesser (Lotte Nyboe)
-> Digitale medier i fritiden; leger fordi man ikke kan "lade være", af lyst
-> Gennem brug af medier udvikles kundskaber og færdigheder
-> Den viden børnene får, udvikles til digitalekompetencer, som er nødvendige i nutidens samfund

Fotodokumentation (Mette Hannibal)

Tre tilgange til børns legekultur (Peter Mouritzen)
-> Kultur produceret til børn; uddannelseskultur, markedsorienteret underholdsningskultur
-> Kultur med børn; pædagogen igangsætter kulturelle forløb
-> Kultur af børn; vitser, skjul, rim/remser - børn egne udtryk og lege


John Dewey - erfaringspædagogik
-> "Learning by doing" - handlingsperspektivet

Jean Piaget- konstruktivisme
-> Læring er en individuel konstruktion, i mødet med omverdenen opbygges nye strukturer der dannes nye adfærdsformer, der giver grundlag for nye erfaringer.
-> Adaption = assimilation* og akkomodation*
*assimilation = viden man tager til sig; tilpasning
*akkomodation = viden man tager til sig, ved at ændre sin tankegang


Knud Illeris' læringsmodel
-> Læring er en samspilsproces mellem indhold og drivkraft/motivation.
-> Kompetenceudvikling kræver engagement, praksis/problem og refleksion deraf


Virksomhedsterio (Vygotskij)
-> Læring sker i zonen for nærmeste udvikling 

Praksisfællesskaber (Jean Lave og Etienne Wenger)
-> Situeret læring og mesterlære; i et praksisfællesskab skabes et produkt gennem samarbejde, hvor deltagerne bidrager på forskellige niveauer
-> Deltagerne veksler mellem at være nyankomne med lave kompetencer, til større udvikling af disse
-> De væsentligste elementer i læringen ligger i netop den konkrete situation

Goffmann ser livet som en scene; vi går hele tiden og spiller rollespil - vi agerer/iscenesætter os selv -> identitet 


mandag den 2. marts 2015

Forløb med audiowalk samt definition af begrebet kreativitet

Vi har på holdet, været gennem et forløb med Audiowalk.
Audiowalk er et remix af medierne video og lyd samt en aktivitet. Vores underviser har introduceret os til emnet ved at vise os en video fra Youtube fra en tysk banegård. Denne video viser hvordan man kan følge fortællerens univers gennem medierne, altså kan man kalde denne type bibliografi visuel. Vi fik desuden selv lov til at forsøge med produktionen af en audiowalk gennem en app kaldet "Recho". 

Desuden blev vi opfordret til at mødes på Nørrebro, hvor man kunne afprøve app'en "Jeg er Nørrebro". Denne tur var jeg desværre forhindret i at kunne deltage i, men idéen var god!

Derudover fik vi til opgave, selv at lave en opsætning til et kreativt forløb med audiowalk. I gruppen blev der snakket om, at man eksempelvis kunne lave en "guided" tur på et museum.


Audiowalk


Fænomentet "audiowalk" har været, for mig, så interessant at jeg derfor tænker at det er spændende at arbejde med i forhold til børns trivsel - deraf medie projektets indhold. 

Vi har desuden haft fokus på begrebet "kreativitet", hvortil vi på holdet blev præsenteret for en dokumentar; "How schools kill creativity". Her blev det belyst, at der skulle et større fokus på kreativitet, frem for faglighed. Vi ved ikke hvad fremtiden bringer, hvis vi snakker uddannelsesmæssigt og dertil tilrettede lærerplaner; derfor er det vigtigt at der er fokus på at børn må have en kreativ tilgang.


Kreativitet som definition:
Nye idéer, som har værdi for andre

Vi blev bedt om, at lave et udkast til en opgavebeskrivelse med kreativitet i fokus, til en hertil selvvalgt brugergruppe. Min gruppe blev enige om at lave et kreativt forløb med lyd. Vores brugergruppe ansås at være en gruppe med børnehavebørn, i alderen 3 - 5 år. Vi forestillede os, at børnene skulle optage og lege kreativt med lyd, eventuelt i programmet "Audacity". Børnene skulle selv bearbejde og udarbejde deres færdige fortælling, dog med en guidende pædagog, hvis dette var nødvendigt.

"Kreativitet grundlægges i barndommen,
tæt knyttet til legen, og med fantasien
som sit grundstof"


fredag den 6. februar 2015

Remix af billeder, memes og brug af green screen

Holdet blev i dag introduceret til at udfærdige et film-portræt, kravene til opgaven lød på at det skulle være et remix af billeder. Der skal, ved hjælp af, applikationen, "Do Ink" laves en video hvor der gøres brug af effekter og green screen. Derudover fik vi også en større indsigt i brugen af memes, hvilket var ret interessant da man eksempelvis kan putte en magthavende person, i en ikke så hensigtsmæssig position (Lars Løkke Rasmussen).
 

Idéer til arbejdsprocessen er der ikke mange af på nuværende tidspunkt, da jeg mener at Anna skal være en del af produktionen. Jeg tænker at man måske kunne lave en kortfilm, hvori der skitseres en overset personlighed. Dette kan eventuelt visualiseres ved en form for "Gullivers Travel" effekt.

Derudover skal der også overvejes hvilken form for aktivitet/produkt vi vil arbejde med, så  der kan arbejdes på at kontakte en institution, der ville være interesseret i at have os på besøg.


Stemningsbillede fra dagens undervisning

onsdag den 4. februar 2015

Kreativt forløb med selfies og selvportrætter samt digital remix

Efter er års pause fra bloggen, og det er nu igen blevet tid til, at dele et par af de billeder der er blevet til som følge af dagens lektie, som lød på at udfærdige 1 - 2 selvportrætter, hvorpå der visuelt skulle fremhæves forskellige emner.

Selvportrætter

Vi har arbejdet med portrætter, herunder fænomenet "selfies". Inden udfærdigelsen af dagens lektie, blev vi bedt om at se en dokumenter om fotografering. Denne dokumentar, lavet af fotografen Bonnie Bucqueroux, var meget interessant og lærerig, da hun havde mange gode forslag til hvordan man kunne bruge rum, lys, vinkel og motiv til at skabe den helt rigtige og ønskede stemning i portrættet.
Anna og jeg kom frem til den konklusion, at vi ville arbejde med emnerne venskab, samarbejde og manglen på nærhed. Vi valgte at gøre brug af Annas spejlrefleks kamera, som blev placeret på en brandtrappe, og selv udløste efter 10 sekunder. Til hver af de valgte emner brainstormede vi kort, fortalte hvad hver vores første indskydelse var, og blev forholdsvis hurtige enige om hvordan denne opgave skulle udfærdiges. 

Her er de billeder, som vi har valgt repræsenterer disse fokusområder:




Samarbejde. Her lægges der sidste hånd på værket i form af 
to grene (arme), på en snemand der blev til i fællesskab.

Samarbejde. På dette billede er det, det færdige 
produkt der er fokus.

Venskab. Dette billede er valgt i fællesskab, da både Anna og jeg
 mener at det viser to individer der, på trods af en opsat situation, 
syner at være underholdt og man kan se, at vi egentligt 
havde det ret sjovt med denne opgave. 

Manglende nærhed. Her er meningen at det er 
baggrunden der er den interessante del af billedet.
 Der er ved hjælp af redigerings værktøjer, applikationen 
"Photo Editor", blevet lagt en dæmper på forgrunden, 
Anna, ved at gøre den sort/hvid og mindske skarpheden. 
Ved at tillægge større fokus på baggrunden ved 
hjælp af større skarphed og farvelægning, bemærkes 
en tydeligere ulighed i aktørenes sindstilstande. 
Personen i forgrunden viser ikke nærhed overfor veninden
 i baggrunden, selvom teksten på billedet siger noget andet.
 Dette billede er taget med en mobiltelefon, 
for at give en mere nøjagtig effekt af nutidens selfies,
 i dette tilfælde i form af applikationen "Snapchat".




Digital remix

Vi har arbejdet med digital remix, jeg har desværre ikke fået lavet et produkt, men det har været interessant at se hvordan man kan bruge både nye og gamle medier, til at udfærdige et helt tredje medie produkt.

Derudover blev vi præsenteret for Ze Frank og hans univers, her bruger han medierne til at få mennesker fra hele verdenen til at lave nogle opgaver han uddelegerer. Han har blandt andet fået hans faste følgere til at lave papirs dyr/ting af papir hvorpå en masse skældsord var skrevet, dette gjorde Ze Frank efter han selv havde fået en del af sådanne breve, og derfor mente han at det var bedre at lave noget smukt ud af alt det grimme verden også kunne rumme.